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게임 디자인 저 너머를 보고 싶지 않은가? 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.2 - 세 번째 이야기 by - 高橋 勝輝 (타카하시 카츠테루) 1971년 지바현 출생으로 프로그래밍도 하는 프리랜서 편집자로 활동 중이다. IGDA JAPAN의 이사이기도 하다. Macintosh, TV게임, 보드게임, 시리어스 게임, 파일메이커, 프로그래밍, 프리 소프트, DTP, XOPS, 수리 사회학, 복잡계, 환경교육, 정체학, 네이처 게임, 아니마시온, 전자출판, 게이미피케이션, 커뮤니케이션 디자인, 커뮤니티 디자인, 비브리오 배틀에 흥미를 갖고 있다. 조반 대학 인간 과학부를 졸업했다. 당시엔 유명하지 않았던 "매칭 이론"을 주제로 졸업 논문으로 썼는데 2012년 노벨 경제학 상을 받아서 깜짝 놀랐다. 마왕: 게임 디자인 저 너머에 무엇이 있을지..
게임 개발을 향한 열정 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.1 - 세 번째 이야기 by - 石畑 義文 (이시하타 요시후미) 주식회사 SEGA 제1연구개발본부 개발 1-2부. 프로그래머. 스크럼 마스터. CEDEC2011 "헤터 병장의 소프트 운영개혁술" 강연. 입사 후 "전뇌전기 버추얼 온", "파워 스매시3", "WORLD CLUB Champion Football" 시리즈를 개발. 지금은 Agile과 Scrum을 공부중. 게임 개발에서 프로그래머의 역할은 사용자가 즐겁게 즐길 수 있는 아이디어에 생명을 불어넣어 완성하는 것입니다. 게임 디자이너와 끝없는 토론을 벌이고, 아티스트와 수많은 시행착오를 거쳐, 헤아릴 수 없는 버그와의 전쟁을 벌이게 됩니다. 이 치열한 과정을 거쳐 완성까지 이르는 게임은 생각보다 많이 없..
개발을 확실하게 파탄 내는 세 가지 방법 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.2 - 두 번째 이야기 by - 中林 寿文 (나카바야시 히사후미) 1974년생으로 1999년에 싸이 버즈 주식회사를 창업했다. 커뮤니티 서비스 운영과 컨설팅, 온라인 게임, 소셜 게임 개발 지원을 하고 있다. 일을 하며 대학원을 다녔고 석사(공학)를 수료했다. 2012년 12월에 IGDA JAPAN이 NPO법인화에 따라 부이사장으로 취임했다. 후쿠시마 GameJam T/F 고문으로 활동하고 있다. 게임에 온라인 요소가 더해진 지 이미 많은 세월이 흘렀고, 세간의 관심도 PC에서 스마트폰과 같은 모바일 기기로 옮겨가고 있다. 필자의 본업인 커뮤니티 서비스가 온라인 게임과 친화성이 높아서 PC뿐만 아니라 피처폰, 스마트폰, 브라우저 등 다양한 플랫폼에서 온라인 ..
누구나 할 수 있는 일부터 시작하자 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.1 - 두 번째 이야기 by - 石倉 力 (이시쿠라 치카라) 개그맨, 매니저, 백수, 일용직을 거쳐 서른 직전이 되어서야 겨우 게임 회사에 잠입할 수 있었다. 크리에이터도 디렉터도 아니고 브로커 같은 일(스마트폰 앱)을 하고 있다. 취미: 요리, 해외 게임(비 FPS), 페이스북, 트위터. 꿈: 해변에서 먹고 살기 다른 사람에겐 너무도 당연한 이야기라서 이렇게 글로 남기기에 부끄럽지만 나를 위해 쓰기로 한다. 내가 이야기할 것은 "준비할 것", "끝까지 해낼 것", "놓치지 말 것" 이 세 가지다. 1. 준비할 것 이 직업을 갖기 전 나는 개그맨을 업으로 삼고 있었다. 그 시절을 돌이켜보면, 개그 콩트를 만들 때, 좀 더 좋은 아이디어를 낼 수 있었던 건 아..
게임 개발자 커뮤니티의 중요성 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.2 - 첫 번째 이야기 by - 新 清士 (신 키요시) 언론인(게임, IT), 작가로 활동하고 있다. 2001년부터 2011년까지 IGDA JAPAN 대표직을 수행했고 지금은 명예 이사로 활동하고 있다. 리츠메이칸 대학 영상 학부에 비상근 강사로 근무 중이다. 주로 게임 산업의 비즈니스적인 측면을 취재하여 일본 경제 신문 전자판(日本経済新聞電子版)과 비즈니스 패미통(ビジネスファミ通), 주간 아고라에 기고 중이다. 저서로 '게임산업의 흥망(ゲーム産業の興亡)'이 있다. 지금도 도쿄 게임쇼에서 인디 게임 국제 프레젠테이션 이벤트 "센스 오브 원더 나이트"의 기획, 운영에 참여하고 있다. 셀프 출판 작가를 지원하는 사이트인 요무네코(よむ ネコ)의 주인장이다. 내가 ..
'마음대로 개선하기 게임 기획'을 해보자! 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.1 - 첫 번째 이야기 by - 石川 淳一 (이시카와 준이치) 게임 디자이너. 1987년 주식회사 시스템 소프트 입사. PC 판 "대전략" 시리즈, "천하통일" 등, 다양한 시뮬레이션 게임을 디자인, 디렉팅 했다. 1998년 독립하여 "개가의 호포", "잔다르크", "항공모함 결전" 등의 작품에 참여했다. 최근에는 게임과 현실 세계의 접목에 힘쓰고 있고 후쿠오카시, 규슈 대학과 산학 제휴하여 "시리어스 게임 프로젝트", ARG "모두의 스파이 대작전"에 참여하고 있다. 방송작가와 각본가로 유명한 코야마 쿤도(小山薫堂)씨는 기획력을 단련하기 위해 "마음대로 개선하기"라고 이름 붙인 방법을 활용한다고 합니다. 눈에 들어오는 모든 것에 개선할 방법을 생각해 보는 ..
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