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97가지이야기시리즈/게임크리에이터-Part1

'마음대로 개선하기 게임 기획'을 해보자!

by 추쿠아비 2021. 6. 18.

게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.1 - 첫 번째 이야기

by - 石川 淳一 (이시카와 준이치)
게임 디자이너. 1987년 주식회사 시스템 소프트 입사. PC 판 "대전략" 시리즈, "천하통일" 등, 다양한 시뮬레이션 게임을 디자인, 디렉팅 했다. 1998년 독립하여 "개가의 호포", "잔다르크", "항공모함 결전" 등의 작품에 참여했다. 최근에는 게임과 현실 세계의 접목에 힘쓰고 있고 후쿠오카시, 규슈 대학과 산학 제휴하여 "시리어스 게임 프로젝트", ARG "모두의 스파이 대작전"에 참여하고 있다.

방송작가와 각본가로 유명한 코야마 쿤도(小山薫堂)씨는 기획력을 단련하기 위해 "마음대로 개선하기"라고 이름 붙인 방법을 활용한다고 합니다. 눈에 들어오는 모든 것에 개선할 방법을 생각해 보는 겁니다. 재밌는 것은 단순한 개선 방안을 생각하는 것뿐만 아니라, 광고를 위한 캐치 프레이즈나 마케팅 방법까지 생각한다고 합니다. 그냥 간단한 아이디어의 수준에 머무르지 않고 기획이라는 영역까지 이어지도록 습관화하는 것입니다.

우리도 이를 본받아 "마음대로 개선하기 게임 기획"을 해보면 어떨까요? 당신이 생활하는데 어려움을 겪었던 일이나 불만스러웠던 일들을 게임을 통해 해결할 방법이 없는지 그리고 그 아이디어를 어떻게 상품화할지를 생각해 보는 겁니다. 예를 들어, 고통스럽고 지루한 지옥철 출퇴근 시간이나 유명한 가게의 긴 웨이팅 시간을 해결해 줄 게임을 기획해 보는 겁니다.

이 "마음대로 개선하기 게임 기획"에는 두 가지 효과가 있습니다.

첫째, 목적과 제약이 뚜렷한 상황에서 상상의 나래를 펼치는 훈련이 됩니다. 예를 들어 지옥철 출퇴근 상황이라면 개선 목적은 "출퇴근 시간을 즐겁게 만드는 것"이고, 제약은 "전철 안에서 할 수 있는 것", "사람이 많아도 할 수 있는 것"이 됩니다.

 

비디오 게임은 하드웨어 성능이 받쳐주는 한도 내라면 무엇이든 가능합니다. 기획면에서 보면 이 자유도는 오히려 독이 될 수 있는데, 제약 없이 너무 자유로워서 생각이 의외로 정리가 되지 않는 일을 겪곤 합니다.

 

또 "어떤 사람이 이 게임을 살까"라던지 "어떻게 어필하면 팔릴까"라는 부분까지는 생각이 미치지 못할 때도 있습니다 하지만 "마음대로 개선하기 게임 기획"은 특정 상황에서의 불만이나 문제를 해결해야 한다는 목적이 명확한 데다 어떻게 상품화할 것인가 하는 부분까지 생각해야 하기 때문에 그 점을 놓치지 않을 수 없습니다. 명확한 목적제약, 그리고 상품화의 보조선을 그음으로써, 목적을 잃지 않는 기획 훈련이 되는 것입니다.

둘째, 또 다른 효과는 게임 이외 시점까지 단련할 수 있는 계기가 될 수 있다는 것입니다.

 

새로운 게임을 만들기 위해서는, 다양한 지식과 경험이 필요합니다. 지금껏 비디오 게임 업계는 하드웨어와 소프트웨어 양쪽 모두 엄청난 기세로 발전해 왔습니다. 그 때문에 게임을 만드는 기업들은 그러한 발전에 대한 지식과 경험에 의존하여 그 트렌드 쫓는 것만으로 새로운 것을 만들어내는 것이 가능했습니다. 또한 국내의 다른 게임과 게임 친화성이 높은 만화, 애니메이션에 주목하는 것만으로도 게임을 만들어낼 수 있었습니다. 하지만 게임을 둘러싼 환경이 크게 변하고 있어서 이제는 슬슬 그 한계가 보이기 시작했습니다. 경쟁은 글로벌 해지고 있고 일본 게임의 국제적인 영향력은 상대적으로 약해지고 있습니다. 또 소셜 게임이나 게이미피케이션, 시리어스 게임 등 완전히 새로운 게임 분야의 가능성도 확대되고 있습니다.

이런 시대의 흐름 속에 기존 비디오 게임을 바탕으로 비슷한 '개선안'만 만들어내고 있으면 우리는 더 이상 살아남을 수 없습니다. 애초에 이런 기획만 한다는 것 자체도 기획자로서 재미없는 일이라 생각지 않나요?

"마음대로 개선하기 게임 기획"을 시도해보는 것은 지금껏 마음에 들지 않았던 일들을 통해 게임의 또다른 단면을 들여다보는 것입니다.

 

세상에는 재미있는 게임을 만들 수 있는 힌트가 많이 숨겨져 있습니다. 사회 속에서 그러한 힌트를 찾아내고 다양한 일들을 체험하고, 게임에 적용해 나갈 수 있다면, 아직도 일본의 비디오 게임 시장은 더 풍족해질 가능성을 갖고 있습니다.


by Pixabay.


[출처] ゲームクリエイターが知るべき97のこと

[라이선스] 이 글은 [CC-by-3.0-US] 에 의해 라이선스 되었습니다.


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