게임 디자인 저 너머를 보고 싶지 않은가?
게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.2 - 세 번째 이야기 by - 高橋 勝輝 (타카하시 카츠테루) 1971년 지바현 출생으로 프로그래밍도 하는 프리랜서 편집자로 활동 중이다. IGDA JAPAN의 이사이기도 하다. Macintosh, TV게임, 보드게임, 시리어스 게임, 파일메이커, 프로그래밍, 프리 소프트, DTP, XOPS, 수리 사회학, 복잡계, 환경교육, 정체학, 네이처 게임, 아니마시온, 전자출판, 게이미피케이션, 커뮤니케이션 디자인, 커뮤니티 디자인, 비브리오 배틀에 흥미를 갖고 있다. 조반 대학 인간 과학부를 졸업했다. 당시엔 유명하지 않았던 "매칭 이론"을 주제로 졸업 논문으로 썼는데 2012년 노벨 경제학 상을 받아서 깜짝 놀랐다. 마왕: 게임 디자인 저 너머에 무엇이 있을지..
누구나 할 수 있는 일부터 시작하자
게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.1 - 두 번째 이야기 by - 石倉 力 (이시쿠라 치카라) 개그맨, 매니저, 백수, 일용직을 거쳐 서른 직전이 되어서야 겨우 게임 회사에 잠입할 수 있었다. 크리에이터도 디렉터도 아니고 브로커 같은 일(스마트폰 앱)을 하고 있다. 취미: 요리, 해외 게임(비 FPS), 페이스북, 트위터. 꿈: 해변에서 먹고 살기 다른 사람에겐 너무도 당연한 이야기라서 이렇게 글로 남기기에 부끄럽지만 나를 위해 쓰기로 한다. 내가 이야기할 것은 "준비할 것", "끝까지 해낼 것", "놓치지 말 것" 이 세 가지다. 1. 준비할 것 이 직업을 갖기 전 나는 개그맨을 업으로 삼고 있었다. 그 시절을 돌이켜보면, 개그 콩트를 만들 때, 좀 더 좋은 아이디어를 낼 수 있었던 건 아..