Detail
97가지이야기시리즈/게임크리에이터-Part1

누구나 할 수 있는 일부터 시작하자

by 추쿠아비 2021. 6. 23.

게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.1 - 두 번째 이야기

by - 石倉 力 (이시쿠라 치카라)
개그맨, 매니저, 백수, 일용직을 거쳐 서른 직전이 되어서야 겨우 게임 회사에 잠입할 수 있었다. 크리에이터도 디렉터도 아니고 브로커 같은 일(스마트폰 앱)을 하고 있다.
취미: 요리, 해외 게임(비 FPS), 페이스북, 트위터.
꿈: 해변에서 먹고 살기

다른 사람에겐 너무도 당연한 이야기라서 이렇게 글로 남기기에 부끄럽지만 나를 위해 쓰기로 한다. 내가 이야기할 것은 "준비할 것", "끝까지 해낼 것", "놓치지 말 것" 이 세 가지다.

1. 준비할 것
이 직업을 갖기 전 나는 개그맨을 업으로 삼고 있었다. 그 시절을 돌이켜보면, 개그 콩트를 만들 때, 좀 더 좋은 아이디어를 낼 수 있었던 건 아닐까? 라던지 토크쇼에 출연했을 때 좀 더 재미있게 이야기할 수 있었지 않았을까? 라는 생각을 종종 하곤 한다.

왜 그러지 못했을까? 그것은 준비 부족이 원인이었다. 물론 매일매일의 노력이 쌓여서 나타나는 부분도 있지만, 그냥 편하게 릴랙스 한 정신 상태로 토크의 소재를 하나 정도(비록 망쳐졌다고 해도) 미리 준비해서 참여하는 건 누구라도 할 수 있는 일이다. 준비에는 재능이 필요 없다. 당장 내일이라 하더라도 브레인스토밍을 조금 하면 소재 하나 정도는 충분히 생각해 낼 수 있었다. 썰렁한 이야기여서 동료들에게 놀림 받을 수도 있고 본방송에 쓸 수 없는 소재일 수도 있다. 그리고 소재를 생각하다 보면 이런저런 여러 가지 이야기가 머릿속에 떠오르기 마련이다. 어쩌면 내 허튼 소재를 사회자나 다른 출연자가 살을 붙여서 다른 소재로 발전시켜 나갈지도 모를 일이다. 그렇다고 거기서 만족하면 안 된다. 사회자나 다른 출연자는 나보다 준비에 훨씬 많은 시간을 투자했을 테니까. 사회자가 어떤 준비를 하는지에 대해선 언젠가 다시 이야기할 수 있으면 좋겠지만 일단 중요한 건 내가 준비를 해야 했고 설령 실패하더라도 사회자는 그걸 크게 신경 쓰지 않는다는 사실이다. 오히려 아무런 준비 없이 가는 것이 사회자의 신뢰를 잃는 것인줄 그때는 몰랐다.

2. 끝까지 해낼 것
여러 사정으로 개그맨을 그만두게 된 내가 다음에 선택한 직업은, 어시스턴트 매니저다. 심하게 말하면 그냥 견습이다. 솔직히 이 시절 이야기는 별로 하고 싶지 않다. 내가 너무 쓰레기 같아서...

정말로 매일이 실패의 연속이었다. 한 손에는 맥주를 들고, "노부나가의 야망 on-line"을 하면서 반성 같지 않은 반성을 하는 하루의 연속이었다. 왜 그토록 실패했는지 지금 돌이켜 보면 생각이 너무 많았던 것 같다. 사실 별로 생각할 필요 없이 그냥 시키는 대로만 하면 되었다. 물론 정말 딱 시키는 것만 해서는 안된다고 꾸중을 들었던 적도 있지만, 내가 고민해도 답이 안나오는 걸 고민하기보다 시킨 것만큼은 제대로 하는 게 좋았던 것이다. '이런건 크리에이터가 해야 할 일이 아니야'라고 생각할 때도 있다. 그럴 때는 이소룡의 말을 떠올려라. "Don't think. Feel". 서툰 자존심이나 불안은 눈곱만큼도 필요 없다. "Don't think. Feel" 이면 된다. 시키는 걸 확실히 끝까지 해낼 것. 일의 기본 중에 기본이다.

3. 놓치지 말자
지금 회사에 들어오고 나서 상사가 했던 이 말이 늘 가슴에 남는다.

"크리에이터허드렛일 담당이야. 프로그래머, 디자이너들이 하지 않는 모든 일을 처리해야 해."

회사에 따라서는 업무가 세분화되어있어서 정말 기획만 하면 되는 곳이 있을지도 모르겠다. 사실 현장에선 프로그래머, 디자이너조차도 게임을 만드는 일만 하는 것이 아닐 때도 있다. 크리에이터라는 비교적 애매한 직종은 정말 크리에이터라고 자처하기 무색하게 허드렛일에 쫓길 때가 많다. 단 때때로 그 허드렛일에 창조력을 발휘할 수 있는 일이 섞여 있곤 하다. 아니, 오히려 그런 자질구레한 일에도 창의력을 발휘해야 한다. 그 기회를 결코 놓쳐서는 안 된다. 그 상사가 왜 기일이 허드렛일 뿐이라고 했었는지 이해가 되었다. 그 상사는 그 안에서 빛나는 창조성을 보고 있었던 것이다. 상사의 참뜻은 이렇다.

"기획일이란게 허드렛일 뿐이지만, 그런 하찮은 일들 속에서 창의력을 보여줘야 해."

왠지 상사 이야기만 한 것 같다. 어쨌든 나는 창의력이란 건 어디서 어떻게 발휘하는지가 중요하다고 생각한다.


by Pixabay.


[출처] ゲームクリエイターが知るべき97のこと

[라이선스] 이 글은 [CC-by-3.0-US] 에 의해 라이선스 되었습니다.


728x90

댓글