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97가지이야기시리즈/게임크리에이터-Part2

게임 디자인 저 너머를 보고 싶지 않은가?

by 추쿠아비 2021. 7. 9.

게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 Part.2 - 세 번째 이야기

by - 高橋 勝輝 (타카하시 카츠테루)
1971년 지바현 출생으로 프로그래밍도 하는 프리랜서 편집자로 활동 중이다. IGDA JAPAN의 이사이기도 하다. Macintosh, TV게임, 보드게임, 시리어스 게임, 파일메이커, 프로그래밍, 프리 소프트, DTP, XOPS, 수리 사회학, 복잡계, 환경교육, 정체학, 네이처 게임, 아니마시온, 전자출판, 게이미피케이션, 커뮤니케이션 디자인, 커뮤니티 디자인, 비브리오 배틀에 흥미를 갖고 있다. 조반 대학 인간 과학부를 졸업했다. 당시엔 유명하지 않았던 "매칭 이론"을 주제로 졸업 논문으로 썼는데 2012년 노벨 경제학 상을 받아서 깜짝 놀랐다.

마왕: 게임 디자인 저 너머에 무엇이 있을지 생각해본 적이 있나? 게임 업계의 그 끝에는 뭐가 있을까? 설렘을 느꼈던 적은?

게임 개발자(이하, 게개로 생략): 음... 그거야... 있기는 하지. 비교적 많이.

마왕: (기뻐하며) 그렇지? 아무래도 게임 개발 자니까.

게개: 왜 그렇게 기뻐하는 거지?

마왕: 그러니까. 그런 게 보고 싶다고.

게개: ...게임 개발자가 되고 싶어?

마왕: 음... 엄밀히 말하면 아니야. 하지만 이 몸은 원래 학자였고, 지금은 마왕이다. 나는 지금껏 내가 본 적이 없었던 걸 보고 싶다. 그러니까 다시 한번 말한다. 내 밑으로 들어와라. 게임 개발자여. 내가 바라는. 아직 보지 못한 것을 찾기 위해 나의 눈, 나의 빛, 나의 검이 되어라.

게개: 거절한다.

마왕: ... 협상의 여지는 없나?

게개: 없다.

마왕: (간절한 눈빛으로) 있는 거 같은데?

게개: 윽, 눈을 왜 그렇게 뜨는 거냐? 그게 마왕으로서 좋은 태도냐?

마왕: 흠흠, 디자인이라는 말은 사실 여러 분야에 존재하지. 게임 업계만 봐도 게임 디자인을 비롯하여 캐릭터 디자인, 플롯(시나리오) 디자인, 무대 설계, 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 작곡(소리의 디자인) 등등 정말 다양한 분야가 존재하지. 만화, 애니메이션 업계라면 작명, 그림 콘티. 광고 업계라면 커뮤니케이션 디자인, 페르소나 설계. 출판 업계라면 서적 디자인. 의류 디자인이라면 인더스트리얼 디자인, 건축 설계라면 점포 디자인. 행정이라면 도시계획, 도로계획, 교통계획, 계획제도, 커뮤니티 디자인. 교육이라면 수업 디자인, 교육과정, 교재 설계. 학문의 세계에서는 모델 디자인, 제도 설계라는 것도 있다. 특히 메커니즘 디자인 이론은 2007년 노벨 경제학 상을 받았어. 그 밖에도 셀 수 없이 많지. "세계 대백과사전" 제2판에 따르면 디자인(design)은 '지시하는, 표시하는'이라는 뜻의 라틴어 동사 'designare'에서 유래된 말이지만, 오늘날에 이르러서는 어느 구체성을 내포하고 이용되는 디자인은 앵글로 색슨계의 단어에서 유래되었다고 한다. 이 말을 외래어로 그대로 사용하고 있는 것은 일본만이 아니지. 원래 앵글로 색슨계의 디자인이라는 말에는 의장과 계획이라는 두 가지 의미를 내포하고 있고 이 두 가지 뜻을 동시에 나타내는 말이 다른 언어에서는 발견되지 않았다고 한다. 나는 일본어로 말한다면 구조설계라고 번역해주고 싶군. 예를 들어, 게임 디자인을 "게임 구조 설계"로 번역하는 거지. 다른 디자인에 붙는 단어도 마찬가지로 적용해 보길 바란다. 뭔가 착 달라붙지 않나? 롤플레잉 게임의 게임 디자인은 디자인 중에서도 가장 요소가 많고 가장 복잡한 디자인 중 하나다. 모든 디자인이 거의 다 들어있기 때문이지. 물리 규칙, 지형, 국가 제도, 패션, 캐릭터 등등. 세계의 모든 구조를 설계한다고 해도 과언이 아니야. 게임 개발자들이 세계관이라 부르는 것이지. 여기서 게이미피케이션이 등장한다. 제인 맥고니걸의 책 '행복한 미래는 게임이 만든다'에도 나와 있는데 현실 세계의 모든 것을 게임으로 만들어서 현실 세계를 더 좋게 만드는 의미야.

게개: 그렇구만. 이 망가진 현실 세계를 다시 디자인하라고!

마왕: 그렇다, 게임 개발자는 그 기술과 노하우를 이미 가지고 있다. 게다가 다른 분야의 디자이너들보다도 폭넓은 지식을 갖고 있지. 이제 남은 것은 게임이 아니라 그 대상을 현실 세계의 모든 것으로 하는 거다. 요코이 군페이(横井 軍平)의 '낡은 기술의 수평사고(枯れた技術の水平思考)'라는 놈이다. 어떤가. 게임 개발자여, 설레지 않는가?

게개: 호오... 재밌겠는데? 그럼 뭐부터 게미피케이션 하면 되지? 마왕, 소원을 말해봐.


by Pixabay.


 

[출처] ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

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